为了确保《钢铁巨人》的3D角色感觉像是2D世界中鲜活的一部分,制作团队开发了一个名为“Gartoons”的定制系统,用于模拟手绘艺术的不规则性。这种技术方法允许巨人的模拟线条产生晃动并改变粗细,模仿传统铅笔和纸张动画的美学。
模拟手绘的不规则性
导演Brad Bird希望巨人是一个无缝生活在2D世界中的3D角色,这一目标需要的不仅仅是标准的CGI。由于完美的数字平滑感可能与手绘艺术脱节,团队需要3D元素具备与2D角色相同的“温暖感”和不完美感。
工作人员Brian Gardner构建了“Gartoons”系统来解决这个问题。它允许巨人的模拟线条在粗细上变化并产生晃动,捕捉到细致手绘动画的外观。这旨在模仿日本机械动画的风格,其中车辆被高度准确地绘制,但仍保持手工制作的质感。

这张图片展示了《钢铁巨人》的制作过程,特别是展示了动画阶段中的角色进度。
“CGI必须像2D动画一样具有情感表现力,”他说道。
— Making the Iron Giant Live
帧率调制与设计
一个关键的技术障碍是将3D巨人的动作与2D动画的稳定性相匹配。虽然计算机通常以每秒24帧(在“ones”上)进行动画处理,但2D动画经常混合使用“ones”和“twos”(每秒12张图)来处理较慢的动作。团队调整了巨人,使其在缓慢序列中以“twos”移动,以确保它感觉像是与2D角色处于同一个宇宙。
设计选择在这一融合中也起到了关键作用。基于火车的巨人最终设计采用了极简形状和较小的调色板。这些选择帮助该角色看起来像是来自另一个星球,而不是另一部电影,确保它不会与周围的2D艺术作品产生冲突。
优先考虑表演而非平滑度
制作高度依赖于最初接受过2D训练的3D动画师的经验。他们专注于角色表演方面的“动作质量”——例如巨人寻找性的眼神变化和下颌的轻微张开——而不是实现完美平滑的数字过渡。
虽然像Maya测试版这样的软件为这些受过2D训练的动画师提供了简单的界面,但它无法解决所有问题。电影最终的情感冲击力依赖于动画师交付细微表演的能力,例如巨人对死亡的反应,制作团队指出,即使在粗略动画阶段,这一表现也是成功的。

这一幕后视觉效果支持了关于整合3D和2D元素所需的各种技术和艺术努力的讨论。