アイアン・ジャイアントの3Dキャラクターを2Dの世界に生きている一部として感じさせるために、制作チームは手描きの芸術の不規則性をシミュレートする「Gartoons」と呼ばれるカスタムシステムを開発した。この技術的アプローチにより、ジャイアントのシミュレートされたラインは揺れや太さの変化を伴うことができ、伝統的な鉛筆と紙によるアニメーションの美学を模倣することが可能になった。

手描きの不規則性のシミュレーション

監督のブラッド・バードは、ジャイアントを2Dの世界にシームレスに生きる3Dキャラクターにすることを意図したが、その目標は標準的なCGI以上のものを必要とした。完璧なデジタルの滑らかさは手描きの芸術から乖離して感じられることがあるため、チームは3D要素に2Dキャラクターと同じ「温かみ」と不完全さを持たせる必要があった。

スタッフのブライアン・ガードナーはこの問題を解決するために「Gartoons」システムを構築した。これにより、ジャイアントのシミュレートされたラインの太さを変化させたり揺らしたりすることができ、細心の注意を払って描かれた手描きアニメーションのルックを捉えることができた。これは、乗り物が高い精度で描かれながらも手作りの感覚を維持する日本のメカアニメのスタイルを模倣することを意図していた。

アニメーション工程におけるアイアン・ジャイアントの制作風景を示すスチール。
『ジャイアントの夢』および『アイアン・ジャイアントの制作秘話』に見られる、制作途中のアイアン・ジャイアント。animationobsessive.substack.com

この画像はアイアン・ジャイアントの制作プロセス、特にアニメーション段階でのキャラクターの制作過程を説明している。

「CGIは2Dアニメーションと同じくらい感情を揺さぶるものでなければならなかった」と彼は語った。

— Making the Iron Giant Live

フレームレートの調整とデザイン

主要な技術的課題は、3Dのジャイアントの動きを2Dアニメーションの安定感に一致させることだった。コンピュータは通常、毎秒24フレーム(「1コマ」)でアニメーションを行うが、2Dアニメーションでは低速な動きのために「1コマ」と「2コマ(1秒間に12枚の作画)」を混在させることが多い。チームは、ジャイアントが2Dキャラクターと同じ世界にいるように感じられるよう、低速のシーケンスではジャイアントを「2コマ」で動くように調整した。

デザインの選択もこの統合において重要な役割を果たした。列車をベースとしたジャイアントの最終的なデザインは、最小限の形状と小さなカラーパレットを使用した。これらの選択により、キャラクターは別の映画から来たのではなく、別の惑星から来たかのように見え、周囲の2Dアートワークと衝突しないことを保証した。

滑らかさよりも演技を優先

制作は、もともと2Dの訓練を受けた3Dアニメーターの経験に大きく依存した。彼らは、完璧に滑らかなデジタルの遷移を実現することよりも、ジャイアントの探索するような目の動きや顎のわずかな開きといった、キャラクターの演技における「動きの質」に焦点を当てた。

Mayaのベータ版のようなソフトウェアは、これらの2D訓練を受けたアニメーターにシンプルなインターフェースを提供したが、すべての問題を解決できるわけではなかった。映画の最終的な感情的インパクトは、ジャイアントの死に対する反応など、アニメーターが微妙な演技を届ける能力に依存しており、制作チームはそれがラフなアニメーションの段階ですでに成功していたと指摘した。

アイアン・ジャイアントのアニメーション制作の舞台裏。
『アイアン・ジャイアントの制作秘話』からの舞台裏の断片。animationobsessive.substack.com

この舞台裏のビジュアルは、3Dと2Dの要素を統合するために必要であった技術的および芸術的な努力に関する議論を裏付けている。