Un entusiasta del hardware conocido como Throaty Mumbo ha desarrollado un sistema de juegos experimental llamado GCVHS, el cual explora la posibilidad de ejecutar videojuegos interactivos en cintas VHS. Mientras que los juegos modernos se han trasladado casi por completo a formatos digitales, GCVHS intenta retomar una era de nicho en la historia de los videojuegos, específicamente a finales de la década de 1980, donde los medios físicos y el video interactivo se cruzaron por primera vez. El proyecto tiene como objetivo ir más allá de las limitaciones de los primeros juegos de VHS 'interactivos', que a menudo eran simplemente películas pregrabadas donde las entradas del jugador solo afectaban una puntuación en lugar de la acción en pantalla.

Action Max representa la era temprana de los juegos de VHS interactivos que el proyecto GCVHS pretende mejorar.
El sistema GCVHS utiliza una pila de hardware única para cerrar la brecha entre la cinta analógica y la lógica digital. Conecta un reproductor de VHS estándar a una placa de desarrollo FPGA DE1-SoC y a un microcontrolador basado en RP2350. La FPGA procesa la señal de video entrante del VCR, mientras que el microcontrolador ejecuta el código del juego y gestiona las entradas del jugador. Crucialmente, la propia cinta VHS contiene los datos del juego. Throaty Mumbo codifica datos ejecutables junto con múltiples flujos de video en una señal de video compuesta. Cuando se reproduce, el hardware decodifica esta información para ejecutar el juego y mostrar el video correspondiente, convirtiendo efectivamente la cinta en un portador de datos para el sistema.

Esta imagen ilustra el concepto central del sistema GCVHS, que utiliza cintas VHS para almacenar y transmitir datos de juegos.
Debido a que el VHS es un medio lineal, el proyecto emplea diferentes técnicas dependiendo del juego. Para una demostración de Doom, el sistema utiliza un enfoque 'on-rails' donde ocho flujos de video diferentes se ejecutan simultáneamente en la cinta. Las entradas cronometradas del jugador determinan cuál de esos ocho flujos muestra el hardware, creando la ilusión de caminos ramificados sin requerir que la cinta salte físicamente entre escenas. En un experimento diferente con Super Mario Bros., la cinta proporciona un fondo estático mientras el hardware genera la jugabilidad real sobre él. Aunque el proyecto sigue siendo experimental y carece de la capacidad de almacenamiento o las velocidades de búsqueda de los medios modernos, sirve como una exploración técnica de cómo la cinta física podría haber funcionado como un medio interactivo más sofisticado si la tecnología hubiera evolucionado de manera diferente.
Un obstáculo técnico significativo sigue siendo la naturaleza lineal de la cinta. Aunque la grabación incluye información de tiempo que teóricamente podría permitir al hardware buscar hacia adelante o hacia atrás utilizando un emisor infrarrojo, el sistema depende actualmente del flujo continuo de la cinta. Esto crea un compromiso: el proyecto logra una interactividad que los sistemas tempranos como Action Max carecían, pero sigue estando limitado por las limitaciones físicas del formato VHS, como la calidad de video imperfecta y la necesidad de rebobinar manualmente la cinta a posiciones específicas. El proyecto se encuentra actualmente alojado como un trabajo en progreso en GitHub, centrándose en el firmware necesario para decodificar los flujos de datos codificados.