Hace treinta años, el 7 de octubre de 1996, se lanzó la tarjeta gráfica Orchid Righteous 3D con el chipset Voodoo Graphics de 3dfx, marcando un momento pivotal en la historia de los juegos para PC. Según Smith, este lanzamiento 'cambió para siempre' el panorama de los juegos para PC, introduciendo capacidades que hicieron que consolas contemporáneas como PlayStation y Nintendo 64 luzcan 'positivamente de la edad de piedra' en comparación. La tarjeta representó un cambio fundamental en lo que era posible para los juegos en PC, ofreciendo una calidad gráfica que superaba lo que los usuarios habían experimentado previamente en sistemas domésticos.

Esta comparación en pantalla partida ilustra la mejora transformadora del rendimiento de juegos que la tarjeta 3dfx Voodoo Graphics ofreció sobre las soluciones de renderizado de software contemporáneas

Esta imagen muestra el producto real lanzado el 7 de octubre de 1996, resaltando sus capacidades reales para juegos mediante un título popular de la época
El hardware de Voodoo Graphics presentaba un diseño innovador de doble chip: una Interfaz de Búfer de Marco (FBI) que manejaba la rasterización y el llenado básico de color, y una Unidad de Mapeo de Texturas (TMU) que agregaba texturas, fusión alfa, mipmapping y filtrado trilineal. Cada chip tenía acceso a 2 MB de memoria EDO, sumando un total de 4 MB a bordo. Es destacable que la tarjeta obtenía toda su potencia (15 W) directamente de la ranura PCI, sin necesidad de un conector de alimentación adicional. Smith atribuye la caída del costo de la memoria como crucial para la accesibilidad del producto: aunque las previsiones iniciales sugerían un precio de 1,000 dólares debido al alto costo de la memoria, la disminución de esos costos permitió que el precio final de venta oscilará entre 249 y 279 dólares.

Esta vista interna del componente TMU ilustra el hardware especializado que manejaba el mapeo de texturas y efectos gráficos relacionados en la arquitectura de doble chip de Voodoo Graphics
El enfoque de la empresa fue deliberadamente poco convencional, manteniendo un estricto enfoque exclusivamente en aplicaciones de juegos en lugar de intentar crear una solución de gráficos de propósito general. Smith recuerda que competidores como Diamond Multimedia inicialmente dudaron de su enfoque, preguntando: '¿Estás loco? Esta cosa no tiene VGA – nadie va a poner esto en una PC.' Ese escepticismo provenía del hecho de que las primeras tarjetas Voodoo requerían que los usuarios también instalaran una tarjeta VGA 2D separada, con las dos conectadas mediante un cable pasante VGA analógico. Al lanzar un juego, los usuarios podían oír realmente un clic audible al cambiar el monitor de la tarjeta 2D a la placa Voodoo Graphics para el juego. Esta elección de diseño reflejó tanto limitaciones técnicas como decisiones estratégicas de negocio, ya que Smith admite que el equipo 'no sabía cómo hacer VGA' y habría necesitado comprar e integrar la tecnología, lo que habría añadido costos significativos. Más importante aún, admitir VGA habría requerido compatibilidad con numerosas aplicaciones de negocios de Windows como WordPerfect y Excel – compatibilidad que los usuarios esperaban pero no estaban dispuestos a pagar extra por ello.