Lemmings fue un videojuego de puzzles lanzado en 1991 por DMA Design, un estudio escocés, y publicado por Psygnosis. Su premisa era fácil de entender: guiar a una multitud de criaturas diminutas por niveles peligrosos usando un pequeño conjunto de habilidades especiales. El original llegó a 23 plataformas y se convirtió, por amplio margen, en el juego más vendido de Psygnosis, gracias a su combinación de sencillez, encanto y desafío adictivo.

La primera grieta apareció con Lemmings 2: The Tribes en 1993. Amplió la fórmula de ocho habilidades a 60, dividió a las criaturas en 12 tribus y añadió un hilo narrativo sobre la huida del cautiverio. The Digital Antiquarian sostiene que esto hizo que la secuela fuera más rica para los jugadores experimentados, pero más difícil de abordar sin los tutoriales suaves del primer juego. También resultó más pesada de adaptar a otras plataformas: llegó a ocho en lugar de alrededor de dos docenas.

Caja de DOS de Lemmings 2: The Tribes
Lemmings 2: The Tribes amplió la saga con muchas habilidades, tribus y una historia.www.filfre.net

El elenco más numeroso de la secuela y sus sistemas ampliados ilustran la creciente complejidad que se analiza en este apartado.

El problema más profundo era estratégico. DMA Design quería que Lemmings fuera más difícil y ambicioso, mientras que el original había triunfado en parte porque daba la bienvenida a los jugadores casuales. Al mismo tiempo, Psygnosis fue adquirida por Sony y exploró la posibilidad de hacer un programa de televisión de Lemmings con Children's Television Workshop, la productora de Sesame Street. Eso empujó al estudio hacia personajes más grandes e individualizados, un ajuste incómodo para criaturas diseñadas como una masa casi idéntica.

El siguiente juego, All New World of Lemmings, intentó satisfacer esas presiones cambiando tanto la presentación como la mecánica. Los Lemmings adquirieron rostros distintivos, pero los jugadores ahora tenían que llevarlos a cajas de botín para asignarles habilidades, un sistema que la fuente describe como engorroso y molesto. Hacer que las criaturas fueran más grandes también cambió el tono: las muertes que a escala diminuta parecían de dibujos animados se volvieron más truculentas. El artículo presenta este caso como el resultado de varias decisiones pequeñas que se combinaron hasta crear un mal ajuste.

Personaje de Lemmings explotando en una animación
Los diminutos personajes de la saga podían convertir obstáculos letales en una comedia de dibujos animados.www.filfre.net

La animación refleja la escala y el tono originales que los cambios posteriores volvieron más oscuros y menos aptos para el público masivo.

Después de que DMA Design siguiera otros caminos, Psygnosis confió los proyectos posteriores a otros desarrolladores. Lemmings 3D, lanzado en 1995, siguió la carrera de la industria hacia los gráficos 3D, pero la fuente señala que su cámara móvil a menudo jugaba en contra del jugador al obligarlo a concentrarse en los ángulos de visión en vez de en los puzzles. La evidencia suministrada no establece una única causa para el declive de la franquicia; respalda una conclusión más limitada: Lemmings perdió impulso cuando las decisiones posteriores hicieron que la saga fuera menos accesible, menos coherente y menos fiel a lo que había hecho distintivo al original.

Caja de Windows de Lemmings Revolution
Lemmings Revolution continuó la búsqueda de una nueva dirección para la saga.www.filfre.net

Una portada posterior ayuda a enmarcar el traspaso a otros desarrolladores y el declive más amplio del impulso descrito aquí.