La idea conocida de que los CRT suavizaban mágicamente el viejo arte de píxeles solo es parcialmente cierta. Una pantalla de rayos catódicos podía suavizar los bordes dentados, mezclar el tramado y el suavizado de bordes, y añadir líneas de barrido o fugas de color. Pero los píxeles a menudo seguían siendo visibles, especialmente en monitores más nítidos o a bajas resoluciones.
El efecto variaba según el hardware y la señal. Los primeros videojuegos de 8 bits, como Maniac Mansion en el Commodore 64, todavía parecían cuadriculados en un CRT, mientras que los títulos posteriores usaban tramado, suavizado de bordes, superposiciones de sprites y paletas cuidadas para sugerir más detalle del que la máquina podía mostrar de forma nativa. Esas técnicas funcionan también en pantallas planas; los CRT simplemente hacían que algunas de ellas se mezclaran con más suavidad.

El artículo explica que técnicas artísticas como el tramado y el suavizado de bordes ayudan a crear la impresión de detalle añadido, mientras que los CRT pueden mezclarlas con más suavidad.
Una compensación clave es la calidad de la señal. El vídeo compuesto puede difuminar y desplazar los colores, mientras que las señales RGB separadas suelen conservar más detalle. Por eso un CRT no define por sí solo el aspecto de los gráficos retro: una televisión barata, un monitor RGB y una pantalla VGA posterior pueden representar el mismo videojuego de formas distintas.
La mezcla de colores de CGA es una excepción importante a la idea de que los propios CRT crean colores adicionales. En los antiguos PC de IBM, los artefactos de la señal NTSC compuesta podían producir colores que no estaban disponibles mediante la salida RGB del sistema. El efecto provenía de la ruta de la señal, no solo del desenfoque del fósforo.

El artículo distingue los artefactos de la ruta de la señal del desenfoque del fósforo e identifica la mezcla compuesta de CGA como una excepción importante.
La lección más amplia es que la nostalgia por los CRT comprime varias variables en una sola imagen. La física de la pantalla, el tipo de conexión, los límites del hardware y la técnica del artista importaban. El arte de píxeles moderno no necesita imitar esa cadena de restricciones; es una estética separada, concebida para pantallas de alta densidad de píxeles.