Un repositorio público de GitHub, `adonis-singh/re4`, afirma contener una descompilación completa e idéntica a nivel de bytes de la compilación de depuración `G4BE08` de *Resident Evil 4* para GameCube. El proyecto afirma que su compilación en C/C++ reproduce exactamente `main.dol` y las 114 superposiciones REL, que son el ejecutable principal del juego y sus módulos de código recargables.
El artículo comienza con este repositorio, que identifica la reconstrucción de la compilación de depuración de Resident Evil 4 para GameCube que se analiza a lo largo de la historia.
El repositorio informa de unas 571.000 líneas de código fuente, 43.000 líneas de encabezados, 1.083 objetos y 23.289 símbolos de funciones. Según el proyecto, los nombres proceden de los archivos de símbolos `Bio4.sym` de la compilación de depuración, mientras que los límites de los archivos se infirieron a partir de las cadenas dejadas en los binarios. Por eso el resultado resulta útil para los investigadores, aunque no sea una simple restauración del código fuente perdido.
La verificación central es inusualmente estricta: cada unidad se compila con los compiladores originales y se compara con los bytes originales. El proyecto informa de que `ninja` termina con una coincidencia del 100 % para los módulos DOL y REL, y de que su comprobación SHA-1 imprime 115 líneas `OK`. En términos sencillos, el código máquina reconstruido se comprueba frente al código distribuido, no solo se prueba para ver si presenta un comportamiento similar.
Eso no significa que cada línea de código fuente sea una reconstrucción natural. El README documenta 578 marcadores `COMPILER-DIFF` utilizados para reproducir decisiones del compilador, como la asignación de registros o la planificación de instrucciones. La mayoría se describen como construcciones que no generan código, mientras que se afirma que el ensamblador restante corresponde a código que los desarrolladores originales también escribieron en ensamblador. Esta distinción es importante: la identidad a nivel de bytes valida el resultado de la compilación, no la legibilidad ni la autenticidad histórica de cada formulación del código fuente.
El proyecto no contiene activos del juego ni código copiado de los discos, y requiere que los usuarios aporten sus propias imágenes de los discos de depuración. También afirma que el juego reconstruido y el código fuente del SDK siguen siendo propiedad de sus respectivos titulares, mientras que los scripts de compilación, las herramientas y la documentación del propio proyecto se publican bajo CC0. El paquete no establece de forma independiente el estatus jurídico de la reconstrucción, por lo que el planteamiento del repositorio en torno a la preservación no debe interpretarse como una conclusión jurídica.