Los juegos modernos de construcción de ciudades a menudo requieren CPUs multinúcleo y gigahertz de potencia de procesamiento para simular economías, tráfico e infraestructuras complejas. Sin embargo, el SimCity original era capaz de ejecutar estas simulaciones en un procesador Intel 386SX, que operaba a apenas 16 MHz. Esta hazaña de ingeniería se logró no mediante la potencia bruta, sino a través de ingeniosas optimizaciones de software que distribuían el peso computacional a lo largo del tiempo.

Una escena de simulación de construcción de ciudades retro del juego SimCity original.
El SimCity original gestionaba simulaciones urbanas complejas en hardware de 16 MHz mediante ingeniosas optimizaciones de software.larstofus.com

Esta imagen ilustra el juego SimCity original, que el artículo analiza como un ejemplo principal de ingeniería de software eficiente en hardware limitado.

El análisis del código de código abierto del juego (lanzado como Micropolis en 2008) revela un mecanismo específico en la función `Simulate()` dentro de `s_sim.c`. En lugar de ejecutar cada subsistema de simulación —como el escaneo de delitos, el análisis de incendios y la recaudación de impuestos— durante cada fotograma individual, el juego utiliza un parámetro `mod16`. Este parámetro actúa como un contador de fotogramas que se repite de 0 a 15, determinando qué parte específica de la simulación se actualiza en cualquier fotograma dado. Al omitir la mayor parte de la lógica de simulación en la mayoría de los fotogramas, el juego redujo la carga de la CPU por fotograma a un nivel manejable por el hardware de la década de 1980.

Si bien esta técnica introduce un ligero retraso en la forma en que el juego reacciona a las entradas del jugador, la compensación suele ser insignificante en el género de construcción de ciudades. En promedio, un aspecto de la simulación podría tardar 8 fotogramas en reaccionar, con un escenario de peor caso de 15 fotogramas. Este principio de distribuir el trabajo a través de los fotogramas no se limita a los juegos retro; todavía se utiliza en títulos modernos como Assetto Corsa para el renderizado de reflejos y en el sistema Lumen de Unreal Engine para gestionar los cálculos de iluminación. El ejemplo de SimCity sirve como una prueba fundamental de que muchas tareas computacionales pesadas pueden optimizarse preguntando si realmente necesitan completarse en un solo fotograma.