在遍历式文学中,读者不再是消极的观察者,而是必须付出“非平凡的努力”来穿越文本的积极参与者。这一概念由 Espen J. Aarseth 开创,将焦点从媒介(无论是纸质还是数字)转向文本运作及其与人类操作者互动的具体方式。
遍历式穿越的机制
Aarseth 通过与“非遍历式”文学进行对比来定义遍历式文学,在非遍历式作品中,穿越文本所需的努力是微不足道的。在非遍历式作品中,唯一的要求是眼球移动和周期性的翻页。在遍历式作品中,读者必须执行物质动作来产生符号序列。
为了分析这些互动,Aarseth 将文本分为三个元素:媒介、人类操作者和符号字符串。他进一步将符号分为“textons”(编码的字符串)和“scriptons”(呈现给用户的字符串)。这允许区分作品的底层结构和读者的体验。
“在遍历式文学中,需要付出非平凡的努力来允许读者穿越文本。”
— Ergodic literature - Wikipedia
媒体位置的七个轴
Aarseth 基于七个变量开发了一套媒体位置分类法:动态性(静态 vs. 可变)、可确定性(可预测 vs. 随机)、瞬时性(用户驱动 vs. 自动)、视角(个人 vs. 非个人)、访问(随机 vs. 受控)、链接(显式 vs. 条件)以及用户功能(解释性、探索性、配置性或文本性)。
这些变量可以产生 576 个独特的媒体位置。例如,一个“受控”访问的文本可能要求读者遵循特定路径通过其他段落到达某个点,而一个“配置性”用户功能允许读者在特定的阅读过程中选择或创建 scriptons。
网络文本与实际示例
“网络文本”的概念是这些动态的一个子集,专门用于通过“计算”产生 scriptons 的文本。像 ELIZA 或《易经》这样的聊天机器人是网络文本的例子,因为它们根据用户输入或嵌入规则计算响应。相比之下,一个简单的超文本小说可能是遍历式的,但如果缺乏这些计算元素,它就不是网络文本。
遍历式文学存在于各种格式中。纸质示例包括 B. S. Johnson 的《不幸者》(The Unfortunates),该书印成 27 个独立的未装订部分,可以按任何顺序阅读;以及 Raymond Queneau 的《千万亿首诗》,其中不同条带上的诗句可以组合成近乎无限的组合。数字示例包括《巨型洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure),其中玩家通过单词提示与地点互动。

这张图片展示了一个主要的纸质遍历式文学示例,其中物理结构要求读者进行导航。
权衡与局限性
遍历式文学的主要权衡是增加了对读者的认知和体力要求。由于这些作品需要“非符号学”的职责,它们可以是故意设计的困难或令人疲惫的,将体验从消费转向导航。然而,源材料并未提供“非平凡努力”的具体指标,也没有关于这些不同媒体位置如何影响读者参与度的实证数据。
学者们继续争论这些定义的细微差别,特别是关于遍历式文学与网络文本之间区别的清晰度。该框架仍然是一个用于理解文本如何作为机器而非静态对象运作的理论模型。
Hacker News 读者的反应
- 亲身经验: 一位评论者分享了他们对一部特定小说的体验,指出虽然复杂的结构在心理上令人疲惫,但他们觉得作者在导航上刻意设计的难度令人反感。 评论 ↗
- 替代方案: 一位读者建议视频游戏《神秘岛》(Myst)是遍历式文学的一个实际例子,因为它允许非线性的导航和信息的重新组合。 评论 ↗
- 质疑: 一位评论者质疑“噱头式写作”技术(如将叙事动作转移到脚注中)是否真的符合遍历式文学的定义。 评论 ↗
- 质疑: 另一位用户指出,遍历式文学的体验可能会受到现代技术的损害,认为电子阅读器可能会破坏预期的物理布局。 评论 ↗
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