エルゴディック文学において、読者はもはや受動的な観察者ではなく、テキストを横断するために「非自明な努力」を必要とされる能動的な参加者となる。Espen J. Aarsethによって先駆的に提唱されたこの概念は、紙かデジタルかという媒体から、テキストがその人間の操作者とどのように機能し、相互作用するかという特定のあり方へと焦点を移す。

エルゴディックな横断のメカニズム

Aarsethは、テキストを横断するための努力が自明である「非エルゴディック」文学と対比させることで、エルゴディック文学を定義している。非エルゴディックな作品において、唯一の要求は視線の移動と周期的なページめくりだけである。エルゴディックな作品では、読者は記号的なシーケンスを生み出すために物質的な行動を実行しなければならない。

これらの相互作用を分析するために、Aarsethはテキストを「媒体」「人間の操作者」「記号の文字列」の3つの要素に分割する。彼はさらに、記号を「テクトン」(符号化された文字列)と「スクリプトン」(ユーザーに現れる文字列)に分割する。これにより、作品の基礎となる構造と、読者の体験を区別することが可能になる。

「エルゴディック文学では、読者がテキストを横断できるようにするために、非自明な努力が必要とされる。」

— Ergodic literature - Wikipedia

メディア位置の7つの軸

Aarsethは、ダイナミクス(静的 vs 可変)、決定可能性(予測可能 vs ランダム)、一過性(ユーザー駆動 vs 自動)、視点(個人的 vs 非個人的)、アクセス(ランダム vs 制御)、リンキング(明示的 vs 条件付き)、およびユーザー機能(解釈的、探索的、構成的、またはテクトニック)の7つの変数に基づいて、メディア位置の類型を開発した。

これらの変数は、576のユニークなメディア位置を生み出すことができる。例えば、「制御された」アクセスのテキストは、特定の地点に到達するために他の通路を通る特定の経路を読者が辿ることを要求する可能性がある一方で、「構成的」なユーザー機能は、特定の読書セッション中に読者がスクリプトンを選択または作成することを可能にする。

サイバーテキストと実践的な例

「サイバーテキスト」という概念はこれらのダイナミクスのサブセットであり、「計算」によってスクリプトンが生成されるテキストのために予約されている。ELIZAのようなチャットボットや『易経』は、ユーザーの入力や埋め込まれたルールに基づいて応答を計算するため、サイバーテキストの例である。対照的に、単純なハイパーテキスト小説は、これらの計算要素を欠いている場合、エルゴディックではあってもサイバーテキストではない可能性がある。

エルゴディック文学は様々な形式で存在する。紙ベースの例には、B. S. Johnsonの『The Unfortunates』があり、これは任意の順序で読めるように27の独立した未製本のセクションに分けて印刷された。また、Raymond Queneauの『Cent mille milliards de poèmes』では、別々のストリップ上の行をほぼ無限の組み合わせで組み合わせることができる。デジタルな例には、プレイヤーが単語のプロンプトを通じて場所と相互作用する『Colossal Cave Adventure』が含まれる。

B. S. Johnsonの小説『The Unfortunates』の冒頭のページの写真。その独特な物理的レイアウトを示している。
B. S. Johnsonの小説『The Unfortunates』は、任意の順序で読めるように27の独立した未製本のセクションに分けて印刷された。en.wikipedia.org

この画像は、物理的構造によって読者のナビゲートを必要とする、紙ベースのエルゴディック文学の主要な例を例証している。

トレードオフと限界

エルゴディック文学の主なトレードオフは、読者に課される認知および身体的な要求が増大することである。これらの作品は「エクストラノエマティック」な責任を必要とするため、意図的に難解であったり疲弊を伴ったりすることがあり、体験を「消費」から「ナビゲート」へと変化させる。しかし、ソース資料には「非自明な努力」に関する具体的な指標や、これらの異なるメディア位置が読者のエンゲージメントにどのように影響するかについての経験的データは提供されていない。

学者は、特にエルゴディック文学とサイバーテキストの区別の明確さに関して、これらの定義の細部について議論を続けている。この枠組みは、テキストが静的なオブジェクトとしてではなく、機械としてどのように機能するかを理解するための理論的モデルであり続けている。

Hacker Newsの読者の反応

  • 体験談: あるコメント投稿者は特定の小説の体験を共有し、複雑な構造は精神的に消耗するものであったが、ナビゲートにおける著者の意図的な難易度は不快に感じたと述べた。 コメント ↗
  • 代替案: ある読者は、ビデオゲーム『Myst』が非線形なナビゲートと情報の再構成を可能にするため、エルゴディック文学の実践的な例であると提案した。 コメント ↗
  • 懐疑的: あるコメント投稿者は、ナラティブのアクションを脚注に移動させるような「スタント・ライティング」の技術が、実際にエルゴディック文学として適格であるか疑問を呈した。 コメント ↗
  • 懐疑的: 別のユーザーは、エルゴディック文学の体験は現代のテクノロジーによって損なわれる可能性があると指摘し、電子書籍リーダーは意図された物理的レイアウトを台無しにする可能性があると主張した。 コメント ↗

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