オリジナルのAmigaシステム、具体的にはOriginal ChipSet (OCS)、Enhanced ChipSet (ECS)、およびAdvanced Graphics Architecture (AGA)を使用するシステムにおいて、「スクリーン」とは単一のデスクトップ環境内のウィンドウではなく、グラフィックスが描画される領域として定義されます。物理的なモニター全体が通常、一様な解像度と色深度を共有する現代のオペレーティングシステムとは異なり、Amigaのハードウェアは、全く異なる仕様を持つ複数のスクリーンを同時に存在させることができます。例えば、ユーザーは低解像度で2色のスクリーン上でテキストエディタを実行しながら、別の高解像度で32色のスクリーン上で高精細なグラフィックスアプリケーションを実行することが可能でした。
この柔軟性を支える基礎的な仕組みは、平面グラフィックス(planar graphics)として知られています。このシステムでは、ピクセルの色は、ビットプレーンと呼ばれるいくつかの個別のメモリレイヤー内での位置によって決定されます。スクリーンの色深度を上げるには、より多くのビットプレーンを追加します。1ビットプレーンのスクリーンは2色を提供し、5ビットプレーンは最大32色を提供します。特定のスクリーンの色深度に必要なビットのみを保存すればよいため、このアプローチは、RAMが高価であり、CPU、ビデオ、オーディオのタスク間で共有されていた時代において、大きなメモリ効率を提供しました。さらに、これらのスクリーンは任意の寸法で配置できるため、ディスプレイ領域全体を占有する必要がなく、プログラムは不要なピクセルを避けることでさらにメモリを節約することができました。
copperコプロセッサのようなハードウェア機能は、任意のスクリーンの即時再配置やスクロールを可能にすることで、この体験をさらに向上させました。copperはビデオレンダリングハードウェアと同期して動作し、水平ラインごとにパレットインデックスやスプライトなどの値を変更します。これにより、メインCPUに負荷をかけることなく背景色が画面全体で滑らかに変化する「copperグラデーション」が可能になりました。加えて、Amigaはデュアル・プレイフィールドをサポートしています。これは、重なり合ったスクリーンが相互作用し、最前面のスクリーン上の特定のカラーインデックスが透明になり、その下のコンテンツを露出させる機能です。現代のユーザーはマルチタスクのために主にウィンドウを重ねますが、Amigaが提供した、他の環境の上にフルスクリーン環境全体をドラッグする能力は、すべてのレイヤーにおいて高性能なグラフィックス処理を優先する独自のコンテキストスイッチングの形態を提供していました。
