Throaty Mumboとして知られるハードウェア愛好家は、VHSテープ上で動作するインタラクティブなビデオゲームの可能性を探求する「GCVHS」と呼ばれる実験的なゲームシステムを開発しました。現代のゲームはほぼ完全にデジタルフォーマットへと移行していますが、GCVHSは、物理メディアとインタラクティブなビデオが初めて交差したニッチなゲーム史の時代、特に1980年代後半への再訪を試みています。このプロジェクトは、初期の「インタラクティブ」なVHSゲームの限界を超えることを目指しています。それらのゲームは、プレイヤーの入力が画面上のアクションではなく、単にスコアにのみ影響を与える録画済みの映画であることが多かったのです。

Action Maxは、GCVHSプロジェクトが改善を目指している初期のインタラクティブVHSゲームの時代を象徴している。
GCVHSシステムは、アナログテープとデジタルロジックの間のギャップを埋めるために、独自のハードウェアスタックを利用しています。これは標準的なVHSプレーヤーを、DE1-SoC FPGA開発ボードおよびRP2350ベースのマイクロコントローラーに接続します。FPGAはVCRからの入力ビデオ信号を処理し、マイクロコントローラーはゲームコードを実行してプレイヤーの入力を管理します。極めて重要なのは、VHSテープ自体にゲームデータが含まれている点です。Throaty Mumboは、実行可能なデータと複数のビデオストリームをコンポジットビデオ信号にエンコードします。再生されると、ハードウェアはこの情報をデコードしてゲームを実行し、適切なビデオを表示します。これにより、テープをシステムのデータキャリアへと事実上変貌させています。

この画像は、VHSテープを使用してゲームデータを保存およびストリーミングするGCVHSシステムの核となる概念を説明している。
VHSはリニアなメディアであるため、このプロジェクトではゲームに応じて異なる手法を採用しています。Doomのデモンストレーションでは、8つの異なるビデオストリームがテープ上で同時に実行される「オンレール」方式を使用しています。プレイヤーのタイミングを合わせた入力によって、ハードウェアがそれら8つのストリームのうちどれを表示するかが決定され、テープを物理的にシーン間移動させることなく、分岐するパスの錯覚を作り出します。Super Mario Bros.を用いた別の実験では、テープは静止した背景を提供し、ハードウェアがその上に実際のゲームプレイを生成します。このプロジェクトはまだ実験的な段階にあり、現代のメディアのようなストレージ容量やシーク速度は備わっていませんが、技術が異なる方向に進化していたならば、物理的なテープがいかに高度なインタラクティブメディアとして機能したかを探求する技術的な試みとなっています。
大きな技術的課題の一つとして、テープのリニアな性質が残っています。録画には、理論的には赤外線ブラスターを使用してハードウェアが前後にシークすることを可能にするタイミング情報が含まれていますが、現在のシステムはテープの連続的な流れに依存しています。これによりトレードオフが生じています。このプロジェクトは、Action Maxのような初期のシステムには欠けていたインタラクティブ性を実現していますが、不完全なビデオ品質や特定の位置まで手動で巻き取る必要性など、VHSフォーマットの物理的な制限に制約されたままです。プロジェクトは現在、エンコードされたデータストリームをデコードするために必要なファームウェアに焦点を当て、GitHub上で進行中のプロジェクトとして公開されています。