LinearのソフトウェアクリエイターであるKarri Saarinen氏は、最も成功する製品は制作者の「魂」、つまりツールがどのように機能するかを形作る特定の経験、価値観、そして個人的な視点によって定義されると主張しています。Saarinen氏の分析によれば、業界ではソフトウェア開発を要件を収集して機能を構築する標準化された工場プロセスとして扱うことが多いものの、このアプローチは人間の直感が果たす重要な役割を見落としています。彼は直感を、単なるランダムな推測ではなく、長年にわたる製品への取り組み、顧客との交流、そして失敗からの学習を通じて培われた視点として定義しています。この視点があることで、クリエイターは単にデータ駆動型のパイプラインに従うのではなく、製品がどうあるべきかについて決定的な判断を下すことができるのです。

この画像は、ソフトウェアは人間の意図によるまとまりのある彫刻であるべきだというSaarinen氏の主張を視覚的に支えるものとして機能している。
Saarinen氏は、企業がコアな体験を洗練させることよりも新しい機能を追加することを優先する傾向により、ソフトウェアが「乱雑」に感じられ始めているという成長傾向を指摘しています。彼は、既存のものを再考するよりも新しい機能を付け加える方が技術的に容易であるため、製品がまとまりのある彫刻というよりも、バラバラな能力の集合体として機能するようになるのだと仮定しています。この断片化は、個人がAIエージェントを使用して独立して変更を生成する現代のワークフローによってさらに悪化する可能性があると彼は示唆しています。複数のエージェントが小さく孤立した「ソフトウェア工場」として動作する場合、結果として生まれる製品は、統一された視点や共有された創造的ビジョンを欠いた一連の機能的なパーツの集合体、すなわち「フランケンシュタインの怪物」のようになる可能性があります。
中心的な緊張関係は、自動化された生産の容易さと、一貫したキャラクターを維持することの難しさの間に存在します。ソフトウェア開発が技術的に単純になるにつれ、Saarinen氏は、価値は問題を深く理解し、すべてのピースが調和するまで答えを形作るクリエイターの能力へとシフトすると主張しています。彼は、意図とセンスを提供する人間のクリエイターがいなければ、製品はあらゆる可能な出力の平均値となり、単一の視点の欠如によって希薄化するリスクがあると示唆しています。Saarinen氏にとっての目標は、生産の「工場」モデルから、クリエイターの視点が最終製品に反映され、すべての機能が一貫した意図的な目的を果たしていることを保証する「クラフト(工芸)」へと移行することです。