ブレイドのコアメカニズムは、プレイヤーが世界を通常通り認識しながら時間を巻き戻したり、早送りしたり、停止させたりすることを可能にする。任意のポイントに巻き戻してコントロールをリリースすると、時間は再び流れ始め、プレイヤーは過去のタイムラインで起きたすべてのことを完全に記憶したままとなる。この予見により、キャラクターは2周目に異なる行動を取ることができ、死ぬと自動的に巻き戻しが発動するため、従来のライフ、ヒットポイント、チェックポイントセーブは不要になる。エッセイでは、この仕組みによりあらゆるミスがタイミングやアプローチを変えてすぐにやり直す機会になると指摘している。

このメカニズムの内部的一貫性は、ゲーム世界がクラッシュせず、臨時の例外も必要なく、プログラムされた規則が絶対的であることから強調される。したがって、時間旅行のような振る舞いでもシミュレーション内ではパラドックスは生じない。第2の世界では、発光する緑のオブジェクトはプレイヤーの時間巻き戻しを無視し、常に前方の時間に従って振る舞う。プレイヤーが巻き戻すと、これらのオブジェクトは元の軌道上に留まり続ける;作者はこれを、ブレイドの宇宙には少なくとも2つの時間次元がある証拠だと解釈している。1つはプレイヤーが移動できる時間次元、もう1つは緑のオブジェクトが存在する時間次元だ。プレイヤーキャラクター自身も緑に光り、この第二の次元に部分的に固定されていることを示唆しており、緑のオブジェクトの世界線が巻き戻しによって変わらないことで論理的一貫性が保たれている。

この内部的一貫性にもかかわらず、エッセイはゲームの一貫したモデルが現実世界の妥当性を意味するとは限らないと警告している。ブレイドはほとんどのビデオゲームと同様、空気の粒子、光の伝播、音波のシミュレーションを省いているため、その簡素化された物理学は矛盾なく現実に適用できない。仮にバッファオーバーフローのような悪用可能なバグがなかったとしても、形而上学的な疑問は残る—たとえば主人公の神経系が繰り返しの巻き戻しをどのように体験するか―そのため、このモデルは実際の時間旅行についての主張ではなく、意図的に簡素化された宇宙内での思考実験に留まる。