CRTが古いピクセルアートを魔法のように滑らかにしたというよく知られた考え方は、半分しか正しくありません。ブラウン管ディスプレイはギザギザの輪郭を和らげ、ディザリングやアンチエイリアシングを混ぜ合わせ、走査線や色の滲みを加えることがありました。しかし、ピクセルはしばしば見えたままでした。特に、高精細なモニターや低解像度の場合にはそうです。
その効果はハードウェアと信号によって異なります。コモドア64で動作した『Maniac Mansion』のような初期の8ビットゲームは、CRTで見てもなおブロック状に見えました。一方、後年のタイトルでは、ディザリング、アンチエイリアシング、スプライトの重ね合わせ、慎重に選ばれたパレットを用いて、マシンが本来表示できる数よりも多くの詳細があるように見せかけました。これらの技法はフラットスクリーンでも機能します。CRTは、その一部をより滑らかに混ぜ合わせただけなのです。

記事では、ディザリングやアンチエイリアシングなどの制作者の技法が追加の細部があるような印象を生み出すのを助け、CRTはそれらをより滑らかに混ぜ合わせることがあると説明しています。
重要なトレードオフは信号品質です。コンポジット映像はぼやけや色ずれを生じ得ますが、分離されたRGB信号は通常、より多くの詳細を保ちます。そのため、一台のCRTだけでレトログラフィックスの見え方を定義することはできません。安価なテレビ、RGBモニター、後年のVGAディスプレイは、同じゲームでもそれぞれ異なって描画し得るからです。
CGAの色の混合は、余分な色そのものをCRTが生み出すという考えに対する重要な例外です。古いIBM PCでは、コンポジットNTSC信号のアーティファクトによって、システムのRGB出力では得られない色が生じることがありました。この効果は、蛍光体のぼかしだけでなく、信号経路から生まれていました。

記事は、信号経路に由来するアーティファクトと蛍光体のぼかしを区別し、CGAコンポジット出力の混合を重要な例外として挙げています。
より広い教訓は、CRTへのノスタルジアが複数の変数を一つのイメージに圧縮してしまうということです。ディスプレイの物理特性、接続方式、ハードウェアの制約、制作者の技法のすべてが重要でした。現代のピクセルアートは、そうした制約の連鎖を模倣する必要はありません。それは高DPIスクリーン向けに形づくられた、別の美学なのです。