在原始 Amiga 系统中——特别是那些使用 Original ChipSet (OCS)、Enhanced ChipSet (ECS) 和 Advanced Graphics Architecture (AGA) 的系统——“屏幕”被定义为绘制图形的区域,而不是单一桌面环境中的一个窗口。与现代操作系统中整个物理显示器通常共享统一分辨率和颜色深度的做法不同,Amiga 硬件允许多个具有完全不同规格的屏幕同时存在。例如,用户可以在一个低分辨率、双色屏幕上运行文本编辑器,同时在另一个分辨率更高、支持 32 色的屏幕上运行高图形应用。

这种灵活性背后的基础机制被称为平面图形(planar graphics)。在这种系统中,像素的颜色由其在称为位图(bitplanes)的多个独立内存层中的位置决定。为了增加屏幕的颜色深度,需要增加更多的位图;一个位图屏幕提供两种颜色,而五个位图屏幕可提供多达 32 种颜色。由于只需要存储特定屏幕颜色深度所需的位,这种方法在 RAM 昂贵且需要在 CPU、视频和音频任务之间共享的时代提供了显著的内存效率。此外,由于这些屏幕可以任意调整尺寸和位置,它们不必占据整个显示区域,这使得程序可以通过避免不必要的像素来节省更多内存。

诸如 copper 协处理器之类的硬件功能进一步增强了这种体验,因为它能够实现任何给定屏幕的即时重新定位和滚动。copper 与视频渲染硬件同步工作,在每一行水平扫描时更改值——例如调色板索引或精灵。这使得“copper 渐变”成为可能,即背景颜色可以在不消耗主 CPU 资源的情况下在屏幕上平滑变化。此外,Amiga 支持双播放场(dual playfields):这是一个重叠屏幕可以相互作用的功能,其中最前端屏幕上的某些颜色索引变为透明,从而显露出下方的内容。虽然现代用户主要依靠堆叠窗口来进行多任务处理,但 Amiga 将整个全屏环境拖动到其他环境之上的能力提供了一种独特的上下文切换形式,这种形式在每一层都优先考虑高性能图形处理。