一位被称为 Throaty Mumbo 的硬件爱好者开发了一个名为 GCVHS 的实验性游戏系统,该系统探索了在 VHS 录像带上运行交互式视频游戏的可能性。虽然现代游戏几乎完全转向数字格式,但 GCVHS 试图重新审视游戏历史中的一个小众时代——特别是 1980 年代后期,那是实体媒介与交互式视频首次交汇的时期。该项目旨在超越早期“交互式”VHS 游戏的局限性,那些游戏通常只是预录制的电影,玩家的输入往往只能影响分数,而无法影响屏幕上的动作。

Action Max 代表了 GCVHS 项目旨在改进的早期交互式 VHS 游戏时代。
GCVHS 系统利用独特的硬件堆栈来弥合模拟磁带与数字逻辑之间的鸿沟。它将标准的 VHS 播放机连接到 DE1-SoC FPGA 开发板和基于 RP2350 的微控制器。FPGA 处理来自录像机的输入视频信号,而微控制器则执行游戏代码并管理玩家输入。至关重要的一点是,VHS 录像带本身包含了游戏数据。Throaty Mumbo 将可执行数据与多个视频流一起编码到复合视频信号中。当播放时,硬件解码这些信息以运行游戏并显示相应的视频,有效地将录像带变成了系统的载体。

这张图片展示了 GCVHS 系统的核心概念,即使用 VHS 录像带来存储和流式传输游戏数据。
由于 VHS 是线性媒介,该项目根据不同的游戏采用不同的技术。在《Doom》的演示中,系统采用“轨道式”方法,其中八个不同的视频流同时在录像带上运行。玩家按时输入的指令决定硬件显示这八个流中的哪一个,从而在无需录像带在场景间物理跳转的情况下创造出分支路径的错觉。在另一个关于《超级马里奥兄弟》的实验中,录像带提供静态背景,而硬件在其上方生成实际的游戏画面。虽然该项目仍处于实验阶段,且缺乏现代媒介的存储容量或寻址速度,但它作为一种技术探索,展示了如果技术演变方向不同,物理磁带本可以作为一种更复杂的交互式媒介如何发挥作用。
一个重大的技术障碍仍然是磁带的线性特性。虽然录制内容包含时间信息,理论上可以通过红外发射器允许硬件向前或向后跳转,但目前系统仍依赖于磁带的连续流动。这造成了一种权衡:该项目实现了早期系统(如 Action Max)所缺乏的交互性,但仍受限于 VHS 格式的物理限制,例如不完美的视频质量以及需要手动卷带到特定位置的需求。该项目目前作为在研项目托管在 GitHub 上,重点关注用于解码编码数据流的固件。